Rapport de la mission sur la réalité virtuelle et la réalité augmentée

Date de remise :

Auteur(s) moral(aux) : Conseil supérieur de la Propriété littéraire et artistique

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Présentation

La réalité virtuelle, également nommée réalité de synthèse ou réalité artificielle, se réfère aux techniques permettant à l’utilisateur d’avoir le sentiment de pénétrer dans un univers synthétique, réel ou imaginaire, au sein duquel il pourra se déplacer et interagir avec lui. La réalité augmentée permet d’enrichir visuellement la perception de la réalité par des informations ou des images générées par un accessoire dédié. La réalité mixte combine ces deux techniques, qui ont en commun deux caractéristiques essentielles : l’immersion dans un monde artificiel et l’interaction en temps réel avec celui-ci.
Ces techniques immersives permettent la création d’objets immersifs. Ceux-ci sont-ils des œuvres susceptibles d’être protégées par le droit de la propriété intellectuelle et si oui, par lequel des régimes légaux existants et avec quelle pertinence ? C’est l’objet du présent rapport, qui tend à démontrer que le droit de la propriété intellectuelle ne peut pas se désintéresser de l’essor des objets immersifs qui se diffusent aujourd’hui largement, dans le grand public comme dans le monde professionnel.

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Sommaire

Synthèse
Introduction

1. Les techniques immersives sont appelées à submerger la vie, quotidienne comme professionnelle… mais elles peinent encore à trouver leur public

1.1. Des techniques qui semblent appelées à submerger notre quotidien
1.1.1. Une brève histoire de l’immersion et de ses techniques
1.1.1.1. Depuis la première peinture et le premier plan d’architecte jusqu’aux salles de réalité virtuelle et au-delà
1.1.1.2. Le bénéfice de ces techniques repose encore aujourd’hui sur des outils, accessoires indispensables de leur utilisation

1.1.2. Une présence aujourd’hui massive dans tous les domaines, de la science jusqu’à l’immobilier, en passant par la culture
1.1.2.1. Le domaine professionnel reste aujourd’hui encore le secteur privilégié de l’utilisation de ces techniques
1.1.2.2. La percée récente de ces techniques auprès du grand public, notamment dans les industries culturelles et en particulier dans le jeu vidéo


1.2. Mais qui peinent encore à trouver leur public et un débouché commercial satisfaisant
1.2.1. A la recherche de la « Killer Ap ? »
1.2.1.1. Malgré un potentiel indéniable, l’utilisation grand public peine à éclore
1.2.1.2. Les facteurs explicatifs de l’intérêt limité du grand public sont multiples

1.2.2. Les usages semblent toutefois évoluer vers des pratiques plus collectives qu’individuelles, au moins auprès du grand public

2. Le régime juridique des objets immersifs n’est pas encore stabilisé, en particulier la nature de la protection offerte par le droit de la propriété intellectuelle, ce qui peut freiner le développement d’un secteur prometteur mais un consensus n’émerge pas encore pour le faire évoluer dans un sens déterminé

2.1. Une protection distributive a minima des œuvres immersives ne fait pas de doute mais son champ reste en débat
2.1.1. La reconnaissance de l’objet immersif comme œuvre ?
2.1.1.1. Décomposition du processus de création : de la production de l’image à la réalisation d’un objet immersif
2.1.1.2. La présence simultanée de plusieurs œuvres à la nature juridique différente entraîne a minima la protection concurrente de plusieurs droits

2.1.2. Les catégories actuelles sont-elles adaptées aux contraintes économiques et juridiques propres aux œuvres immersives ?
2.1.2.1. L’œuvre immersive, création « partenariale », est-elle une œuvre collaborative, composite ou collective ?
2.1.2.2. La diversité des contrats à la source de la création de ces objets ne facilite pas la reconnaissance d’un statut unique


2.2. La création d’un statut ad hoc pourrait être envisagée mais ne fait pas encore consensus, en l’absence d’ailleurs de contentieux
2.2.1. Le rapport sur les œuvres multimédia ouvrait la voie à une évolution maîtrisée de la législation
2.2.1.1. Le rapport proposait de créer certaines présomptions facilitant la reconnaissance d’une œuvre multimédia et adaptées à ses besoins économiques et juridiques
2.2.1.2. L’adaptation aux œuvres immersives de ces recommandations

2.2.2 Une adaptation de la législation qui ne fait pas encore consensus
2.2.2.1. L’absence de contentieux mais aussi de revendications claires du secteur empêchent à ce stade la formation d’un consensus
2.2.2.2. A défaut de modification législative, la profession aurait avantage à s’accorder pour rechercher et instituer de bonnes pratiques permettant de concilier protection des auteurs et équilibre économique du secteur


Conclusion

Liste des personnes auditionnées

Bibliographie sommaire (pour aller plus loin)

Ouvrages généraux sur les réalités immersives
Ouvrages et revues juridiques

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Fiche technique

Type de document : Rapport d'étude

Pagination : 62 pages

Édité par : Ministère de la culture

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