Déclaration de M. Jean-François Lamour, ministre de la jeunesse, des sports et de la vie associative, sur la politique pour les jeux vidéos, à l'Assemblée nationale le 11 septembre 2006.

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Circonstance : Colloque "Quelle politique pour les jeux vidéos" à l'Assemblée nationale le 11 septembre 206

Prononcé le

Texte intégral

Cher Patrice,
Mesdames, Messieurs,
C'est avec plaisir [et conscient des enjeux du sujet traité] que je m'adresse à vous pour conclure cette matinée de travaux.
Plaisir de saluer Patrice Martin-Lalande et les responsables de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo qui sont les initiateurs de vos rencontres.
Et c'est en conscience que je souhaite m'exprimer sur la thématique de votre colloque : Quelle politique pour les jeux vidéo ?
Conscience des enjeux économiques liés au marché mondial estimé à 25 milliards d'Euros.
Conscience de l'engouement populaire en matière de pratique puisqu'on estime à près de 13 millions le nombre de français jouant de manière occasionnelle ou régulière.
Conscience que l'univers des jeux vidéos est évidemment fortement présent dans le quotidien des jeunes, 44% des joueurs réguliers ont entre 13 et 24 ans, et qu'il est très lié à la pratique et à l'imagerie sportives.
Conscience qu'en 2004 pour la première fois, le célèbre jeu Grand Theft Auto, San Andreas détrônait le livre best seller Da Vinci Code, avec 1 million d'exemplaires vendus contre 800.000.
Conscience enfin et surtout du rôle des pouvoirs publics dans ce domaine.
Ce rôle de l'Etat ne doit être ni celui du gendarme, ni celui de l'indifférent...
Son action doit être cohérente et organisée notamment sur le plan interministériel. La politique relative aux jeux vidéos concerne tout autant mon champ ministériel que ceux des ministères de la Culture, comme vous l'a d'ailleurs indiqué, à juste titre, mon collègue, Renaud Donnedieu de Vabres, de l'Intérieur, de la Famille et bien évidement de l'Education Nationale.
Concernant mon ministère, nous devons faire oeuvre de vigilance tout en encourageant la créativité et l'imagination.
Plus de 30 ans après sa création, le jeu vidéo est devenu un véritable phénomène de société, un phénomène mondial de plus en plus incontournable.
Le jeu vidéo s'est installé dans notre quotidien, pénétrant aussi bien la sphère privée, familiale, que la sphère publique et économique.
Rien d'étonnant à cela dans une société du multimédia et de la convergence numérique qui offre une formidable diversité de supports et donc autant d'occasions pour jouer à toute heure et en tout lieu. L'ultra performance technique des consoles de jeux, des téléphones mobiles de 3è génération, l'attractivité des sites internet dédiés et des systèmes de téléchargement, mais aussi la perméabilité croissante entre le jeu vidéo et le cinéma, permettent de telles évolutions.
Déjà irrésistible, cette « Révolution » ne devrait aller qu'en s'amplifiant dans les prochaines années, et cela pour deux raisons :
La première réside dans le progrès de nouvelles technologies sans cesse plus puissantes, tel le téléphone portable 4G véritable « omnimédia » en préparation. Des technologies sans cesse plus mobiles, avec les nouveaux baladeurs MP3. Des techniques sans cesse plus participatives et interactives, avec l'avènement du web 2.0 et l'arrivée de logiciels de création de jeux vidéos personnels.
La seconde raison trouve son explication dans l'apparition d'une nouvelle génération. Avec les jeunes d'aujourd'hui et de demain, c'est une jeunesse qui sera née et aura grandi avec le numérique et le multimédia. Nos jeunes constituent donc un public entièrement et durablement acquis. L'américain Marc Prensky affirme ainsi que les jeunes de 21 ans ont passé trois fois plus de temps à jouer à des jeux vidéos qu'à lire des livres.
Un tel constat suscite inquiétudes et nous invite à la vigilance.
J'entends quotidiennement que ce phénomène, loin de provoquer admiration ou étonnement, suscite une forte inquiétude en particulier du fait de ses conséquences voire des séquelles qu'il pourrait générer à l'encontre des jeunes.
Cette angoisse est réelle notamment chez les parents.
Elle monopolise souvent les débats mais débouche rarement sur des décisions concrètes.
Pour ma part, cette crainte, je l'estime parfaitement légitime. Je considère qu'elle exige de nous tous, responsables politiques, pouvoirs publics, industries et opérateurs du numérique et du multimédia, associations, familles, enseignants et éducateurs, l'exercice plein et entier de notre responsabilité partagée.
Oui, mesdames, messieurs, nous devons agir sans culpabilité mais en responsabilité vis à vis des plus jeunes d'entre nous.
Ces risques doivent être pris très au sérieux par nous tous. Ne faisons pas de la « génération internet » d'aujourd'hui, la « génération virtuelle » de demain, une génération totalement déconnectée du réel, aux codes sans cesse mouvants et contraires aux valeurs de notre pacte social et républicain.
J'apporte donc mon soutien sans réserve aux initiatives privées et publiques prises dans cet esprit, comme le développement des systèmes de contrôle parental, la limitation du temps de jeu, la signalisation du public auquel le jeu s'adresse à l'instar de la norme PEGI...
J'invite les parents à s'intéresser de près à ce nouveau loisir de leur enfant, et non pas à faire du jeu vidéo le baby-sitter des temps modernes.
Je les invite à être de vrais partenaires de l'actions des pouvoirs publics. Sans eux rien n'est possible. L'Etat peut encadrer. Il peut légiférer pour mieux protéger. Mais c'est aux parents de veiller au bon usage des jeux vidéos. C'est à eux de trouver l'équilibre entre l'envie et l'exagération.
De même, j'appelle avec force les éditeurs de logiciels à être particulièrement vigilants sur les messages qu'ils véhiculent auprès des jeunes. La violence, la pornographie, les discriminations ne sont ni les valeurs de notre République et en conséquences ni les valeurs que nous devons promouvoir auprès de notre jeunesse. C'est une question de responsabilité sociale et éducative dont personne ne doit se sentir dédouané.
Mais au delà de la réglementation c'est à la formation à l'outil que je fais confiance. C'est fidèle à cet esprit que je forme le voeu de la création d'un Plan National d'Education aux Médias. Je suis convaincu que ces nouvelles technologies, pour être bien utilisées et maîtrisées, exigent que nous répondions à un enjeu majeur pour l'avenir, à savoir l'éducation à l'image.
A cette fin, je mettrai en place, dans plusieurs régions à titre expérimental, un plan de formation et d'éducation à l'image en coopération notamment avec les ministères de l'éducation nationale et de la culture, le milieu associatif et le secteur privé.
Par ailleurs, parce que je crois que la révolution numérique ne doit pas creuser le fossé entre les générations mais au contraire favoriser les échanges, je lancerai un appel à projets en direction du monde associatif et des collectivités locales, afin de mener et soutenir des actions d'éducation à l'image entre parents et enfants, adultes et jeunes, éducateurs et élèves.
Je sais que nous pouvons obtenir le meilleur des jeux vidéos, qu'ils sont pour tous les âges une éventualité d'échange, de partage, de plaisir, de création, et même de solidarité.
C'est une formidable opportunité créative, innovante et éducative à ne pas manquer. Notre devoir c'est de permettre aux jeunes qui le souhaiteront s'en sasir.
C'est l'un des enseignements que je tire des travaux que je préside avec Jean-Pierre Cottet sur la place et l'image des jeunes dans notre société.
Pour beaucoup de jeunes, entrer dans l'immatériel, se fondre dans plusieurs rôles, tester diverses personnalités et histoires, passer outre les barrières du temps, de l'espace, des frontières, de l'argent, n'est pas seulement source de crainte. C'est d'abord une chance et une liberté.
Le jeu vidéo peut être une bonne école de la vie, un lieu où l'on apprend à échouer et à recommencer, mais aussi un lieu convivial où l'on se rencontre et où l'on s'entraide avec le développement des jeux en réseau.
Il peut aussi récompenser l'effort, la ténacité, l'audace, l'ingéniosité et contribue de ce fait à l'estime de soi. Il peut donner confiance en soi ce qui est particulièrement précieux chez des adolescents qui parfois se sentent inutiles voire dévalorisés. Je sais d'ailleurs, au risque de surprendre, que certains thérapeutes ont recours aux jeux vidéos comme antidépresseur.
Simplement comme toute thérapie il ne faut pas en abuser.
Mais sachez qu'une récente étude de l'OCDE affirme que la pratique des jeux vidéos développe les habiletés motrices et intellectuelles, au point d'influer favorablement sur les résultats scolaires.
Les jeux vidéos sont enfin un considérable outil au service de la créativité, mais aussi de l'éducation et de la citoyenneté.
Souhaitant mettre mon ministère au service de cette richesse et souhaitant encourager des jeunes à développer ce potentiel, j'ai décidé de mener à bien deux actions :
Action de soutenir et de valoriser l'innovation et création technologique. A cette fin, j'ouvrirai le programme « Envie d'agir » à de tels projets en 2007, et dédierai notamment une catégorie du concours national « Envie d'agir » aux jeux vidéos et aux développements technologiques.
Action en parallèle de récompenser et de promouvoir les meilleurs jeux vidéos de l'année par les jeunes et les associations. A l'instar du Prix Jeunes Talents décerné lors du Festival de bande dessinée d'Angoulême, ou du Prix de la Jeunesse lors du Festival du film de Cannes, j'ai décidé de créer dès 2007 un prix « Jeux Vidéos » jeunesse et sports.
Mesdames, Messieurs,
A la question « Quelle politique pour les jeux vidéos ? »,
Pour conclure j'y répondrai en nous invitant à prendre en compte trois exigences.
L'exigence de la réalité, désormais nous devons être tous conscient du développement exponentiel et de l'omniprésence au quotidien des jeux vidéos et du numérique.
L'exigence de mettre en place des mesures qui protègent le joueur en s'appuyant sur la collaboration étroite et la responsabilité partagée des responsables politiques, institutionnels, économiques et éducatifs concernés. Sans oublier le rôle majeur des parents dans ce domaine.
L'exigence d'instaurer une politique dynamique et optimiste, qui, par des actions d'éducation, de formation et de soutien à la créativité et au talent, accompagneront le joueur et l'aideront à se réaliser.
Mesdames, Messieurs,
C'est en respectant ces trois exigences et en les conjuguant que nous ferons de la « génération numérique » non une génération passive mais une génération active...
L'enjeu n'est pas dérisoire. Il est déterminant quant à la société que nous voulons léguer à nos enfants.
A nous de nous de relever ce défi, à nous de nous mobiliser.Source http://www.jeunesse-sports.gouv.fr, le 12 septembre 2006