Texte intégral
Messieurs les Présidents,
Mesdames et Messieurs les directeurs,
Mesdames, Messieurs,
Je vous remercie d'avoir répondu à mon invitation pour cette réunion de travail sur l'avenir du secteur du jeu vidéo.
Après l'effondrement de la bulle Internet et avant l'arrivée des consoles de jeux de nouvelle génération, votre industrie doit franchir une nouvelle étape charnière. Mon objectif est que la France abrite les studios et les éditeurs leaders en Europe et dans le monde.
Je souhaite qu'au cours de cette réunion, nous puissions échanger sur l'avenir de votre secteur et sur le rôle des pouvoirs publics dans le soutien à la création de jeux vidéo.
I. Permettez-moi d'abord quelques rappels sur ce secteur du jeu video
A/ Le secteur du jeu vidéo représente désormais un chiffre d'affaires mondial supérieur à 25Mds d'euros.
La France est le troisième plus grand marché en Europe, derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne. Avec plus d'un milliard d'euros de chiffre d'affaires, en croissance de 15% en rythme annuel, et 15 millions de joueurs, c'est aujourd'hui un marché d'une taille comparable à celui du cinéma en salle.
B/ La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo. Aujourd'hui encore, trois des dix plus grands éditeurs mondiaux sont français : Ubisoft, Atari (ex Infogrames) et Vivendi Universal Games. Deux des plus gros éditeurs mondiaux de jeux pour téléphones mobiles sont français (In-Fusio et Gameloft).
Près d'une soixantaine de studios de développement - de taille petite (5-10 personnes) à grande (50-60 personnes) - participent à la création de jeux sur le territoire, répartis principalement autour de deux pôles, la région parisienne et la région lyonnaise. On estime à environ à 1 500 le nombre d'emplois directs liés à la création ou l'édition de jeux vidéo sur le sol français.
Voilà quelques chiffres qui montrent l'extraordinaire capacité de création reconnue dans le monde entier, dont vous êtes ici représentatifs.
Des écoles comme les Gobelins à Paris, SupInfoCom à Valenciennes, Emile Cohl à Lyon et bientôt l'école des médias interactifs à Angoulême, dont la première rentrée a eu lieu en septembre dernier, forment les meilleurs talents du secteur, et ce sur la scène mondiale.
II. Pour autant, nous devons avoir une vision claire des défis que ce secteur doit relever
Le bilan peut, en effet, paraître flatteur. Mais force est de constater que les studios de production français traversent une crise terrible, sans précédent : plus d'une vingtaine de sociétés françaises du secteur ont cessé leurs activités entre 2001 et 2004.
Il nous faut par conséquent réagir, ensemble. Les studios de création doivent " changer de braquet " pour rester dans le peloton de tête de la production de jeux vidéo.
A/ Il y a urgence, car un nouveau cycle industriel va accélérer l'évolution du secteur.
Hier soir, Microsoft a dévoilé sa nouvelle console de jeux XBox. La semaine prochaine, à l'occasion du salon professionnel E3 à Los Angeles, Sony et Nitendo devraient également présenter les consoles de nouvelle génération qui arriveront sur le marché à Noël.
Le développement de jeux sur de telles consoles représentera un investissement de 10 à 20 M par jeu, soit près de 2 à 3 fois plus que le développement d'un jeu sur la génération actuelle de consoles.
B/ Il y a urgence, car la compétitivité de la France est remise en question.
La crise de transition globale du jeu vidéo en 2000, les mesures d'incitation fiscale pour la production de jeux vidéo au Canada et l'appréciation de l'Euro face au Dollar ces trois dernières années ont entraîné un recentrage massif des investissements sur le continent nord-américain.
Des équipes françaises entières ont fait l'objet d'un recrutement de la part des studios internes des grands éditeurs à Vancouver, Los Angeles ou Montréal.
Cette situation a provoqué un effondrement du tissu industriel français (effectifs en baisse de 50% depuis 2000) en même temps qu'une fuite des talents vers l'Amérique du Nord et, dans une moindre mesure, l'Asie. Si 1 500 personnes travaillent dans le jeu vidéo aujourd'hui en France, on estime à 2 000 le nombre d'expatriés.
C'est une situation inacceptable. Comment peut-on imaginer durablement que la France continue de former les plus grands créateurs de jeux vidéo pour que ces derniers partent au Canada et aux Etats-Unis pour exercer leurs talents ?
C/ Il y a urgence enfin car le secteur du jeu vidéo est en pleine mutation.
Il est amené à se rapprocher d'autres industries des média. Les jeux ne sont plus issus des super productions holywoodiennes ! C'est le cinéma qui devient aujourd'hui un produit dérivé du jeu. Le jeu vidéo est en passe de supplanter la télévision dans bien des foyers. Il s'agit incontestablement d'un nouveau média de masse et d'un vecteur culturel majeur.
Mais, devant la hausse des coûts de développement des jeux vidéo, l'industrie sera amenée à se concentrer, pour passer d'une trentaine d'éditeurs aujourd'hui à une poignée de majors, comme dans le domaine de la musique ou du cinéma.
L'Europe arrivera-t-elle à conserver une place parmi ses quelques futurs gros acteurs qui domineront le marché ? La diversité culturelle sera-t-elle préservée ?
Autant de questions qui illustrent les enjeux auxquels votre secteur est confronté aujourd'hui.
III. Face à ces enjeux, quelle a été la démarche des pouvoirs publics ?
Dès avril 2003, le Gouvernement a annoncé un plan de soutien à la production de jeux vidéo. Je souhaiterais recueillir aujourd'hui vos analyses sur trois des axes majeurs de ce plan d'actions.
A/ D'abord, Le Fonds d'aide à l'édition multimédia mis en place en 1989 avec un financement du Ministère de l'Industrie et du Centre nationale de la cinématographie (CNC) constitue aujourd'hui le principal mécanisme de soutien à la création de programmes multimédia, qu'il s'agisse de cédéroms ou de DVDroms, de programmes pour Internet, ou même pour la télévision interactive et la téléphonie mobile. En 2003, ses moyens ont été renforcés et des appels à projets spécifiques pour la pré-production de jeux vidéo ont été lancés.
Ainsi, de septembre 2003 à avril 2005, le FAEM a tenu quatre commissions dédiées à l'examen de projets de jeux vidéo, et a engagé près de 10 millions d'euros d'aide, sous forme d'avance remboursable en cas de succès du jeu. Au total 71 projets déposés par 53 sociétés de production et de développement de jeux ont pu être soutenus.
Je souhaite que vous puissiez nous présenter quelques exemples concrets de réalisations qui ont pu être lancées grâce à ce fonds et surtout que vous nous expliquiez l'intérêt de ce dispositif pour accompagner vos investissements et l'évaluation que vous en faites.
B/ Ensuite, le réseau de Recherche et d'innovation en audiovisuel et multimédia, le RIAM est un réseau de recherche commun aux ministères en charge de la recherche, de l'industrie et de la culture (au travers du CNC).
13 projets du domaine du jeu vidéo ont été soutenus par le RIAM entre 2001 et 2004, pour un montant total d'aides directes supérieur à 3,5M d'euros. Ces projets traitent d'aspects tels que les moteurs de jeux, l'intelligence artificielle, les jeux en ligne massivement multi-joueurs ou les jeux pour la téléphonie mobile, qui nécessitent de très importants efforts de recherche et développement.
Là encore, par l'exemple concret de la société Kinogon, je souhaite que vous puissiez nous faire part de votre appréciation sur l'importance et l'efficacité de ce dispositif.
C/ Enfin, le Gouvernement a lancé une politique de soutien à la recherche et à l'innovation au travers des pôles de compétitivité. L'appel à projet, clos en février, a vu émerger deux projets très intéressants. Un en Ile de France centré sur la création numérique et un autre en région lyonnaise dont le cur est la production de jeux vidéo. Je souhaite que vous puissiez nous les présenter et montrer les synergies qui ont été trouvées entre des acteurs industriels et des partenaires issus des laboratoires de recherche et des centres de formation.
Ensuite, bien sûr, nous pourrons échanger nos réflexions lors d'un tour de table, que je souhaite le plus ouvert possible.
Discours de clôture de Patrick Devedjian,
ministre délégué à l'Industrie
Mesdames, Messieurs,
Je veux remercier l'ensemble des participants pour la qualité de leurs interventions. Ce type de réunion, qui rassemble l'ensemble des industriels et des pouvoirs publics est essentiel, car il n'y aura pas de réponse aux enjeux de votre secteur par la seule action de l'Etat. Nous devons continuer à travailler ensemble avec des objectifs communs, c'est la clé des succès que nous espérons tous.
De mon côté, après vous avoir entendus, je veux vous assurer de ma volonté de prolonger et de renforcer l'action du Ministère de l'Industrie pour soutenir la production de jeux vidéo. Je prends aujourd'hui 5 engagements.
Engagement 1 : Le renforcement du Fonds d'aide à l'édition multimédia
Pour 2005, une enveloppe de 3M d'euros supplémentaires est réservée au Fonds d'aide à l'édition multimédia pour les appels à projets spécifiques sur les jeux vidéo. Ainsi, après les 1,3M d'euros accordés lors de la commission d'avril, c'est au moins 1,7M d'euros qui viendront soutenir des projets de jeux présentés sélectionnés à l'automne lors de la prochaine commission. Ces montants représentent, ainsi, au total, la possibilité de financer cette année une trentaine de nouvelles pré-productions.
Engagement 2 : L'introduction d'une thématique sur la réalité virtuelle et le jeu vidéo au sein du RIAM
Le réseau RIAM mais aussi le réseau RNTL sur les technologies logicielles seront soutenus par l'Agence nationale de la recherche (ANR), créée au début de cette année. J'ai demandé que le jeu vidéo et la réalité virtuelle fassent partie des thématiques prioritaires qui émargeront sur les quelques 35M de crédits consacrés dès cette année à ces deux réseaux de recherche. L'appel à projets 2005 est désormais officiellement ouvert et je vous invite à poursuivre votre coopération continuer avec nos laboratoires publics, facteurs d'innovation et de fertilisation croisée.
Engagement 3 : L'accompagnement des pôles de compétitivité sur le secteur du jeu vidéo
Sans préjuger de la procédure de labellisation en cours, les pôles de compétitivité que vous avez proposés, " Image, Multimédia et Vie Numérique " en Ile de France et " Loisirs numériques " en région lyonnaise sont de très grande qualité et méritent de faire l'objet d'un soutien particulier. Quelle que soit l'issue de cet appel à projets, je veillerai à ce que votre effort de mutualisation de l'investissement en R D puisse être poursuivi et renforcé sur le long terme. C'est indiscutablement la bonne direction pour hisser nos savoir- faire au meilleur niveau européen et mondial.
Engagements 4 et 5 : La création d'un groupe sectoriel sur le jeu vidéo et le lancement d'une étude sur la R D dans la création de jeux
Nous avons décidé avec Thierry Breton de créer des groupes sectoriels stratégiques de haut niveau, capables de définir les stratégies gagnantes de différents secteurs industriels. Ainsi, dans le domaine du jeu vidéo, je souhaite institutionnaliser et pérenniser les relations qui se sont nouées grâce au groupe de travail créé à l'automne dernier pour étudier les mesures de soutien envisageables pour le secteur.
Je vous réunirai au moins une fois par an, dans le format qui nous rassemble aujourd'hui, afin que nous réfléchissions ensemble sur la stratégie à mener pour renforcer notre capacité de production, et bâtir les champions de demain de cette industrie culturelle.
Parmi les premières missions de ce groupe sectoriel sur le jeu vidéo, je souhaite confier à votre groupe le pilotage d'une étude sur les enjeux de la R D pour l'industrie du jeu vidéo, que je vais demander aux services de la Direction générale des entreprises de lancer. La R D constitue en effet un enjeu majeur alors que se profile la prochaine génération de consoles.
Le secteur du jeu vidéo n'en est encore qu'à ses premiers balbutiements. Si on le compare à l'histoire du cinéma, nous en sommes encore aux célèbres séquences de l'arroseur arrosé !
C'est à vous, les principaux acteurs de ce secteur qu'il revient d'anticiper l'évolution du paysage de la production de jeux vidéo des prochaines années. Vous devez être source de proposition. Vous devez concevoir la stratégie permettant de faire émerger et grandir, en France et en Europe, les acteurs qui compteront dans la production de jeux vidéo, le loisir numérique du XXIe siècle ! Vous pouvez compter en retour sur mon entier soutien pour avancer ensemble dans ce sens.
(Source http://www.industrie.gouv.fr, le 18 mai 2005)
Mesdames et Messieurs les directeurs,
Mesdames, Messieurs,
Je vous remercie d'avoir répondu à mon invitation pour cette réunion de travail sur l'avenir du secteur du jeu vidéo.
Après l'effondrement de la bulle Internet et avant l'arrivée des consoles de jeux de nouvelle génération, votre industrie doit franchir une nouvelle étape charnière. Mon objectif est que la France abrite les studios et les éditeurs leaders en Europe et dans le monde.
Je souhaite qu'au cours de cette réunion, nous puissions échanger sur l'avenir de votre secteur et sur le rôle des pouvoirs publics dans le soutien à la création de jeux vidéo.
I. Permettez-moi d'abord quelques rappels sur ce secteur du jeu video
A/ Le secteur du jeu vidéo représente désormais un chiffre d'affaires mondial supérieur à 25Mds d'euros.
La France est le troisième plus grand marché en Europe, derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne. Avec plus d'un milliard d'euros de chiffre d'affaires, en croissance de 15% en rythme annuel, et 15 millions de joueurs, c'est aujourd'hui un marché d'une taille comparable à celui du cinéma en salle.
B/ La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo. Aujourd'hui encore, trois des dix plus grands éditeurs mondiaux sont français : Ubisoft, Atari (ex Infogrames) et Vivendi Universal Games. Deux des plus gros éditeurs mondiaux de jeux pour téléphones mobiles sont français (In-Fusio et Gameloft).
Près d'une soixantaine de studios de développement - de taille petite (5-10 personnes) à grande (50-60 personnes) - participent à la création de jeux sur le territoire, répartis principalement autour de deux pôles, la région parisienne et la région lyonnaise. On estime à environ à 1 500 le nombre d'emplois directs liés à la création ou l'édition de jeux vidéo sur le sol français.
Voilà quelques chiffres qui montrent l'extraordinaire capacité de création reconnue dans le monde entier, dont vous êtes ici représentatifs.
Des écoles comme les Gobelins à Paris, SupInfoCom à Valenciennes, Emile Cohl à Lyon et bientôt l'école des médias interactifs à Angoulême, dont la première rentrée a eu lieu en septembre dernier, forment les meilleurs talents du secteur, et ce sur la scène mondiale.
II. Pour autant, nous devons avoir une vision claire des défis que ce secteur doit relever
Le bilan peut, en effet, paraître flatteur. Mais force est de constater que les studios de production français traversent une crise terrible, sans précédent : plus d'une vingtaine de sociétés françaises du secteur ont cessé leurs activités entre 2001 et 2004.
Il nous faut par conséquent réagir, ensemble. Les studios de création doivent " changer de braquet " pour rester dans le peloton de tête de la production de jeux vidéo.
A/ Il y a urgence, car un nouveau cycle industriel va accélérer l'évolution du secteur.
Hier soir, Microsoft a dévoilé sa nouvelle console de jeux XBox. La semaine prochaine, à l'occasion du salon professionnel E3 à Los Angeles, Sony et Nitendo devraient également présenter les consoles de nouvelle génération qui arriveront sur le marché à Noël.
Le développement de jeux sur de telles consoles représentera un investissement de 10 à 20 M par jeu, soit près de 2 à 3 fois plus que le développement d'un jeu sur la génération actuelle de consoles.
B/ Il y a urgence, car la compétitivité de la France est remise en question.
La crise de transition globale du jeu vidéo en 2000, les mesures d'incitation fiscale pour la production de jeux vidéo au Canada et l'appréciation de l'Euro face au Dollar ces trois dernières années ont entraîné un recentrage massif des investissements sur le continent nord-américain.
Des équipes françaises entières ont fait l'objet d'un recrutement de la part des studios internes des grands éditeurs à Vancouver, Los Angeles ou Montréal.
Cette situation a provoqué un effondrement du tissu industriel français (effectifs en baisse de 50% depuis 2000) en même temps qu'une fuite des talents vers l'Amérique du Nord et, dans une moindre mesure, l'Asie. Si 1 500 personnes travaillent dans le jeu vidéo aujourd'hui en France, on estime à 2 000 le nombre d'expatriés.
C'est une situation inacceptable. Comment peut-on imaginer durablement que la France continue de former les plus grands créateurs de jeux vidéo pour que ces derniers partent au Canada et aux Etats-Unis pour exercer leurs talents ?
C/ Il y a urgence enfin car le secteur du jeu vidéo est en pleine mutation.
Il est amené à se rapprocher d'autres industries des média. Les jeux ne sont plus issus des super productions holywoodiennes ! C'est le cinéma qui devient aujourd'hui un produit dérivé du jeu. Le jeu vidéo est en passe de supplanter la télévision dans bien des foyers. Il s'agit incontestablement d'un nouveau média de masse et d'un vecteur culturel majeur.
Mais, devant la hausse des coûts de développement des jeux vidéo, l'industrie sera amenée à se concentrer, pour passer d'une trentaine d'éditeurs aujourd'hui à une poignée de majors, comme dans le domaine de la musique ou du cinéma.
L'Europe arrivera-t-elle à conserver une place parmi ses quelques futurs gros acteurs qui domineront le marché ? La diversité culturelle sera-t-elle préservée ?
Autant de questions qui illustrent les enjeux auxquels votre secteur est confronté aujourd'hui.
III. Face à ces enjeux, quelle a été la démarche des pouvoirs publics ?
Dès avril 2003, le Gouvernement a annoncé un plan de soutien à la production de jeux vidéo. Je souhaiterais recueillir aujourd'hui vos analyses sur trois des axes majeurs de ce plan d'actions.
A/ D'abord, Le Fonds d'aide à l'édition multimédia mis en place en 1989 avec un financement du Ministère de l'Industrie et du Centre nationale de la cinématographie (CNC) constitue aujourd'hui le principal mécanisme de soutien à la création de programmes multimédia, qu'il s'agisse de cédéroms ou de DVDroms, de programmes pour Internet, ou même pour la télévision interactive et la téléphonie mobile. En 2003, ses moyens ont été renforcés et des appels à projets spécifiques pour la pré-production de jeux vidéo ont été lancés.
Ainsi, de septembre 2003 à avril 2005, le FAEM a tenu quatre commissions dédiées à l'examen de projets de jeux vidéo, et a engagé près de 10 millions d'euros d'aide, sous forme d'avance remboursable en cas de succès du jeu. Au total 71 projets déposés par 53 sociétés de production et de développement de jeux ont pu être soutenus.
Je souhaite que vous puissiez nous présenter quelques exemples concrets de réalisations qui ont pu être lancées grâce à ce fonds et surtout que vous nous expliquiez l'intérêt de ce dispositif pour accompagner vos investissements et l'évaluation que vous en faites.
B/ Ensuite, le réseau de Recherche et d'innovation en audiovisuel et multimédia, le RIAM est un réseau de recherche commun aux ministères en charge de la recherche, de l'industrie et de la culture (au travers du CNC).
13 projets du domaine du jeu vidéo ont été soutenus par le RIAM entre 2001 et 2004, pour un montant total d'aides directes supérieur à 3,5M d'euros. Ces projets traitent d'aspects tels que les moteurs de jeux, l'intelligence artificielle, les jeux en ligne massivement multi-joueurs ou les jeux pour la téléphonie mobile, qui nécessitent de très importants efforts de recherche et développement.
Là encore, par l'exemple concret de la société Kinogon, je souhaite que vous puissiez nous faire part de votre appréciation sur l'importance et l'efficacité de ce dispositif.
C/ Enfin, le Gouvernement a lancé une politique de soutien à la recherche et à l'innovation au travers des pôles de compétitivité. L'appel à projet, clos en février, a vu émerger deux projets très intéressants. Un en Ile de France centré sur la création numérique et un autre en région lyonnaise dont le cur est la production de jeux vidéo. Je souhaite que vous puissiez nous les présenter et montrer les synergies qui ont été trouvées entre des acteurs industriels et des partenaires issus des laboratoires de recherche et des centres de formation.
Ensuite, bien sûr, nous pourrons échanger nos réflexions lors d'un tour de table, que je souhaite le plus ouvert possible.
Discours de clôture de Patrick Devedjian,
ministre délégué à l'Industrie
Mesdames, Messieurs,
Je veux remercier l'ensemble des participants pour la qualité de leurs interventions. Ce type de réunion, qui rassemble l'ensemble des industriels et des pouvoirs publics est essentiel, car il n'y aura pas de réponse aux enjeux de votre secteur par la seule action de l'Etat. Nous devons continuer à travailler ensemble avec des objectifs communs, c'est la clé des succès que nous espérons tous.
De mon côté, après vous avoir entendus, je veux vous assurer de ma volonté de prolonger et de renforcer l'action du Ministère de l'Industrie pour soutenir la production de jeux vidéo. Je prends aujourd'hui 5 engagements.
Engagement 1 : Le renforcement du Fonds d'aide à l'édition multimédia
Pour 2005, une enveloppe de 3M d'euros supplémentaires est réservée au Fonds d'aide à l'édition multimédia pour les appels à projets spécifiques sur les jeux vidéo. Ainsi, après les 1,3M d'euros accordés lors de la commission d'avril, c'est au moins 1,7M d'euros qui viendront soutenir des projets de jeux présentés sélectionnés à l'automne lors de la prochaine commission. Ces montants représentent, ainsi, au total, la possibilité de financer cette année une trentaine de nouvelles pré-productions.
Engagement 2 : L'introduction d'une thématique sur la réalité virtuelle et le jeu vidéo au sein du RIAM
Le réseau RIAM mais aussi le réseau RNTL sur les technologies logicielles seront soutenus par l'Agence nationale de la recherche (ANR), créée au début de cette année. J'ai demandé que le jeu vidéo et la réalité virtuelle fassent partie des thématiques prioritaires qui émargeront sur les quelques 35M de crédits consacrés dès cette année à ces deux réseaux de recherche. L'appel à projets 2005 est désormais officiellement ouvert et je vous invite à poursuivre votre coopération continuer avec nos laboratoires publics, facteurs d'innovation et de fertilisation croisée.
Engagement 3 : L'accompagnement des pôles de compétitivité sur le secteur du jeu vidéo
Sans préjuger de la procédure de labellisation en cours, les pôles de compétitivité que vous avez proposés, " Image, Multimédia et Vie Numérique " en Ile de France et " Loisirs numériques " en région lyonnaise sont de très grande qualité et méritent de faire l'objet d'un soutien particulier. Quelle que soit l'issue de cet appel à projets, je veillerai à ce que votre effort de mutualisation de l'investissement en R D puisse être poursuivi et renforcé sur le long terme. C'est indiscutablement la bonne direction pour hisser nos savoir- faire au meilleur niveau européen et mondial.
Engagements 4 et 5 : La création d'un groupe sectoriel sur le jeu vidéo et le lancement d'une étude sur la R D dans la création de jeux
Nous avons décidé avec Thierry Breton de créer des groupes sectoriels stratégiques de haut niveau, capables de définir les stratégies gagnantes de différents secteurs industriels. Ainsi, dans le domaine du jeu vidéo, je souhaite institutionnaliser et pérenniser les relations qui se sont nouées grâce au groupe de travail créé à l'automne dernier pour étudier les mesures de soutien envisageables pour le secteur.
Je vous réunirai au moins une fois par an, dans le format qui nous rassemble aujourd'hui, afin que nous réfléchissions ensemble sur la stratégie à mener pour renforcer notre capacité de production, et bâtir les champions de demain de cette industrie culturelle.
Parmi les premières missions de ce groupe sectoriel sur le jeu vidéo, je souhaite confier à votre groupe le pilotage d'une étude sur les enjeux de la R D pour l'industrie du jeu vidéo, que je vais demander aux services de la Direction générale des entreprises de lancer. La R D constitue en effet un enjeu majeur alors que se profile la prochaine génération de consoles.
Le secteur du jeu vidéo n'en est encore qu'à ses premiers balbutiements. Si on le compare à l'histoire du cinéma, nous en sommes encore aux célèbres séquences de l'arroseur arrosé !
C'est à vous, les principaux acteurs de ce secteur qu'il revient d'anticiper l'évolution du paysage de la production de jeux vidéo des prochaines années. Vous devez être source de proposition. Vous devez concevoir la stratégie permettant de faire émerger et grandir, en France et en Europe, les acteurs qui compteront dans la production de jeux vidéo, le loisir numérique du XXIe siècle ! Vous pouvez compter en retour sur mon entier soutien pour avancer ensemble dans ce sens.
(Source http://www.industrie.gouv.fr, le 18 mai 2005)