Rapport d'information fait au nom de la commission des affaires économiques et de la commission de la culture, de l'éducation et de la communication par le groupe de travail sur les jeux vidéo

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Objets culturels et artistiques autant que produits technologiques, les jeux vidéo font désormais partie intégrante de la société. Avec des millions d'amateurs de tous âges, sexes et catégories socio-professionnelles, ils représentent même la première pratique culturelle des Français. Le groupe de travail a, durant six mois, rencontré les acteurs de l'industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels. Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ? Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l'école ? L'avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations. Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd'hui en valeur celui de l'industrie du cinéma ou de la musique. Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie. Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd'hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le « taux de mortalité » est élevé. Le groupe de travail formule dix propositions visant à renforcer l'offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter le dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur.

PRÉSENTATION SYNTHÉTIQUE DES PISTES DE TRAVAIL

AVANT-PROPOS

EXPOSÉ GÉNÉRAL

I. JOUEURS ET JEUX : ÉTAT DES LIEUX D'UNE PRATIQUE CULTURELLE GÉNÉRALISÉE

A. UNE INDUSTRIE EN MUTATION CONSTANTE
1. Une industrie récente
2. Une industrie multiforme
3. Une industrie à mi-chemin entre culture et technologie

B. UN MONDE DE JOUEURS
1. Des pratiques variées pour un public élargi
2. « Serious games », aliénation et jeux dangereux : le jeu vidéo en débat
a) Une classification autorégulée
b) Une pratique à risque ?
c) Le jeu comme médium éducatif ?
3. Un élément de la « gamification » de la société ?

 

II. ORIGINALITÉ ET DIFFICULTÉS DE L'ÉCONOMIE DU JEU VIDÉO

A. LA FRANCE ET LES JEUX VIDÉO
1. Une histoire industrielle alternant phases de développement intense et crises récurrentes
a) La « préhistoire » des jeux vidéo : des entrepreneurs français précurseurs
b) Les années 1990-2000 : un âge d'or traversé par des crises récurrentes
c) La période actuelle : entre faillites en chaîne et réussites mondiales
2. Une industrie aujourd'hui confrontée à d'importants défis
a) La fin du modèle du « hit AAA »
b) La menace des délocalisations
c) Une concurrence extrêmement forte à l'échelle mondiale
3. Des tentatives de soutien public
a) Le Fonds d'aide aux jeux vidéo
b) Le crédit d'impôt jeux vidéo
c) Les dispositifs d'aide plus généralistes
d) Les aides européennes

B. UN MODÈLE ÉCONOMIQUE À PART
1. Au niveau économique
a) Un marché mondialisé et ultra-concurrentiel
b) Un secteur atomisé entre une myriade de petits acteurs et quelques poids lourds
c) Des acteurs variés entretenant des relations complexes
d) La difficile conciliation du marché de l'occasion avec les nécessités de la lutte contre le piratage
e) La courte durée de vie des produits
f) Le poids considérable des dépenses marketing
2. Un contrat social atypique
a) Des équipes jeunes et pluridisciplinaires
b) Des contrats de travail pas toujours adaptés
c) L'épineuse question du droit d'auteur

 

III. « JOUER FRANÇAIS » DEMAIN

A. DES OBSTACLES À LEVER
1. Assurer la stabilité de l'environnement normatif
2. Une offre de capital risque quasi inexistante
3. Un marché dominé par quelques géants où les PME ne parviennent pas à une « masse critique »
4. Une grande faiblesse managériale
5. Des aides publiques mal calibrées et insuffisamment ciblées

B. DES ATOUTS À PRÉSERVER
1. Des formations de grande qualité
a) Les Gobelins : une diversification difficile dans le domaine du jeu vidéo
b) Supinfogame : un succès français qui s'exporte
2. La « french touch » : entre créativité artistique et maîtrise technologique
3. Une industrie culturelle « territorialisée »

C. LES PROPOSITIONS DU GROUPE DE TRAVAIL
1. La création d'une plateforme de valorisation et de distribution de la production française
a) Un outil qui s'inscrit dans une évolution générale vers une dématérialisation des supports
b) Un instrument de soutien à la diversité de la production française
2. La mise en place d'un fonds participatif
a) Un moyen de renforcer les fonds propres dans un secteur très demandeur
b) Un dispositif basé sur le modèle du prêt participatif innovation
c) Un nouveau mécanisme de financement public
3. Une optimisation des mécanismes d'aide et de financement
a) La mise en place d'un « guichet unique » pour les demandes de soutien
b) Un ciblage plus efficace des dispositifs de soutien existants
c) À la recherche de nouvelles ressources pour le financement du secteur
4. Une meilleure articulation entre formations et création d'entreprises
a) La formation des élèves à la création d'entreprises dans le secteur
b) L'essor de pépinières d'entreprises dans le sillon des écoles

 

CONCLUSION

EXAMEN EN COMMISSION

TRAVAUX DES RAPPORTEURS

  • Autre titre : Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires
  • Type de document : Rapport parlementaire
  • Pagination : 97 pages
  • Édité par : Sénat
  • Collection : Les Rapports du Sénat
  • Numéro dans la série : 852